domingo, 26 de junio de 2011

Sony Ericsson Xperia Play

El Sony Ericsson Xperia Play , es un smartphone de gama alta, perteneciente a la marca Sony Ericsson de la serie Xperia. Este es el primer teléfono celular en contar con la Certificación de PlayStation y funciona bajo el sistema operativo Android 2.3 Gingerbread.
Este móvil fue anunciado en el Super Bowl el 6 de febrero del 2011. El 13 de febrero del 2011, en el Mobile World Congress (MWC) 2011, se confirmó que saldría a la venta en el mes de marzo del mismo año.
En Estados Unidos, el Xperia Play se comenzó a vender en Verizon y en AT&T. En México, será disponible por la telefonía móvil Telcel. En el Reino Unido, empresas como O₂, Vodafone, Orange, T-Mobile y Three confirmaron la venta de este artículo. En Canadá, el servicio es exclusivamente por Rogers Wireless.
Su fecha de lanzamiento fue el 1 de abril del 2011 en el Reino Unido y en España, el 26 de mayo en Estados Unidos, el 28 de abril en Canadá, en Indonesia el 29 de julio y el 18 de septiembre salió con la red 4G en AT&T.
CARACTERÍSTICAS
El dispositivo es totalmente diferente al Xperia X10 debido a que se puede deslizar, siendo el único móvil en el mundo que posee una bandeja de teclas dedicadas exclusivamente a videojuegos esto es lo que lo hace unico en su gama y lo que marca una gran diferencia con los demás smartphones del mercado, esto es debido a que la experiencia de juego es más realista y entretenida, teniendo un gran parecido a un PlayStation Portable Go en pocas palabras te ofrece lo mejor de ambos mundos ya sea como un smartphone o como una consola portable. Las características de este teléfono móvil son las siguientes:
  • El deslizador cuenta con D-pad en la parte izquierda del aparato, y también contiene los botones de un control de PlayStation (TriánguloCírculoEquis y Cuadrado) en el lado derecho, un touchpad rectangular en el medio, los botones "Start" y "Select" en la esquina derecha, un botón de opciones en la esquina izquierda, y los botones L1 y R1 en la parte de atrás del teléfono.
  • En la parte de adelante del Smartphone, tiene una pantalla táctil, y abajo contiene cuatro botones, (Atrás, Opciones, Inicio y Búsqueda).
  • CPU 1 GHz Scorpion ARMv7 (se puede hacer overclock a 2 GHz mediante el rom doomkernel)
  • Qualcomm Snapdragon MSM8x55 chipset
  • Adreno 205 GPU 245 MHz
  • Pantalla de 4 Pulgadas con una resolución de 480x854 píxeles y 16,777,216 colores.
  • Cámara de 5.1MP con flash led.
  • Cámara Frontal VGA
  • Memoria RAM de 512MB.
  • Memoria interna de 400MB (expandible hasta 32GB por medio de microSD).
  • Salida de audio Jack (conector) 3.5 mm.
  • Sistema Operativo Android 2.3 Gingerbread

PlayStation Suite

Este teléfono móvil cuenta con los gráficos parecidos a los de un PlayStation Portable y los juegos se podrán descargar por medio del PlayStation Suite. La interfaz de XrossMediaBar, fue renovada por la de un PlayStation Portable. También se pueden descargar juegos por medio del Android Market. Gracias a Playstation Pocket, podremos utilizar en este dispositivo juegos del PlayStation original. Los precios rondarían por los $10.

Anuncio oficial

El 6 de febrero del 2011, Sony Ericsson creó el evento del lanzamiento del Xperia Play en la página oficial deFacebook y el 13 de febrero del mismo año, se anunciaron los detalles.

Actualizaciones de Android[

Inicialmente salió con android 2.3.2 pero las actualizaciones llegaron hasta 2.3.4
El 8 de septiembre del 2011Sony Ericsson confirmó que el Xperia Play, contará con una actualización disponible de Android 4.0 Ice Cream Sandwich. La información complementaria de esta actualización se anunció el 15 de noviembre del mismo año, sin embargo el portal oficial de Sony cancelo esta actualización estos argumentaron que no podían garantizar una experiencia consistente y estable con Ice Cream Sandwich, sobre todo con respecto a los juegos.



domingo, 12 de junio de 2011

REALIDAD AUMENTADA Y EDUCACIÓN 3.0

La realidad aumentada es una herramienta pedagógica actual que ofrece múltiples posibilidades en materia educativa, al vincular el mundo online con el offline, añadiendo a éste último información virtual.   La total interacción y la espectacularidad, en aula, con la que compartimos el conocimiento proveniente de la manipulación de hologramas 3D o códigos Qr, trasciende barreras mnemotécnicas en contextos difíciles.
El término realidad aumentada viene cobrando mayor relevancia en los currículos de estudios prospectivos y sus aplicaciones se enfatizan dentro de una perspectiva contextual o social, que nace de la interacción entre los alumnos y sus contextos de enseñanza-aprendizaje.  Esta técnica posibilita la generación de información a través de la realidad física y virtual mediante un proceso informático.
logo de RM (1)Esta tecnología representa un aporte lúdico proveniente apto para la generación de nuevos aprendizajes, enmarcados siempre en un entorno lúdico.  Su éxito radica en la estructuración de aprendizajes basados en la consecución de reglas, la búsqueda de un objetivo útil de aprendizaje, la obtención recompensas en cada nivel, tal y como ocurre en el videojuego didáctico tradicional.
Se aplica didácticamente en resúmenes informativos; inserción virtual de ilustraciones, mapas, vídeos y audios relacionados con el tema; ocultamiento de textos o soluciones a algún tipo de pregunta o juego y la sistematización de la información en espacios como bibliotecas, salas o gimnasios.  Los docentes debemos comprometernos en el conocimiento de este instrumento didáctico que nos ayuda a ilustrar contenidos que impartimos en clase, mejorar los ratios de atención en clase de nuestros estudiantes y estimular la comprensión del espacio tridimensional y su enriquecimiento cognitivo.
Las tendencias son claras: interfaz de integración total de hardware, el internet de las cosas, el surgimiento de comunidades, experiencias, proyectos y aplicaciones para la educación basados en esta tecnología; así como el incremento considerable de plataformas y software que pondrá al alcance del profesorado la posibilidad de crear sus propios materiales didácticos en RA.
Un claro esfuerzo de la tecnología al servicio del aula y de los estudiantes para hacer más amigables sus aprendizajes y aumentar sus capacidades lo constituye en el Perú los reales esfuerzos de un docente de Huaraz, Juan Raúl Cadillo León, quien aplica sus conocimientos en la institución educativa I.E. “Jesús Nazareno”, tal y como se puede apreciar en el siguiente vídeo:
Hoy más que nunca requerimos de maestros reales para mundos mixtos.  Sólo el impacto del descubrimiento de América es similar a la trascendencia que pueden connotar, en esta sociedad del conocimiento, el encuentro de dos mundos, el virtual con el real y confluir en un solo universo.